响指出品|STEPN 研究報告:X to Earn 會點燃 GameFi Summer 嗎?

引言

在遊戲行業裡 P2E(Play to Earn)模式早已有之。譬如 Steam 平台創始人 Gabe Newell 就曾在網絡遊戲《魔獸世界》裡打金賺錢。2019 年 MixMarvel 的 CSO Mary Ma 首次提出 Game-Fi(Game+Financial)一詞。2020 年,DeFi 和 NFT 快速發展,給 P2E 模式提供了催化劑,隨著去年 AXIE 的火熱,P2E 進入了大眾視野,使該模式成為當下最火爆的概念。

如今 P2E 作為一種激勵模式已出現與現實世界連結的趨勢,演變出 Move to Earn、Learn to Earn、Sing to Earn 等形態,這些 X to Earn 項目試圖將「賺錢模式」帶入更廣泛的領域。其中,Move to Earn 代表應用 —— STEPN 自公測版上線僅 5 個月時間,市值和用戶快速增長,獲得廣泛關注,成為當下最大的市場熱點之一。

本篇報告將從 STEPN 的遊戲機制出發,深入分析其經濟模型的可持續性,總結 STEPN 成功不可或缺的因素以及潛在的風險點,從而對評估 X to Earn 項目給予參考。

核心觀點

  1. 不論是代幣市值、新增用戶,STEPN 都呈現快速增長的趨勢。主要歸功於三方面原因:(1)、經濟機制、遊戲機制設計成熟;(2)、項目推進速度快、開發交付能力強;(3)、運營戰略眼光長遠,社區建設完善。
  2. STEPN 雙代幣模式常見但機制設計克制且合理。鞋子的成本是影響新用戶是否加入的關鍵因素。STEPN 通過遊戲機制設計,激勵用戶銷毀 GST,從而讓市場自動調節通脹。此外項目方還能通過調整參數、消耗成本調節通脹。
  3. 除了良好的經濟模型設計,STEPN 還有諸多關鍵設計,確保激勵生效、避免經濟系統崩潰。如遊戲沈迷機制、反作弊系統、限制打金工會、以真實用戶增長而非培養大戶為目標的數值設計。
  4. 從實際運營數據來看,STEPN 上線以來,用戶增長穩定、GST 價格在小幅波動中上漲,池子流動性健康、經濟系統穩定,也印證了經濟機制、遊戲機制運轉良好。
  5. 自從 STEPN 推出這套經濟機制和遊戲機制後,市面上問世了大量仿盤,包括 Move to Earn 和各種 X to Earn,這些項目基本照抄 STEPN 的模式。一方面會快速教育整個市場的消費者,直接利好頭部項目 STEPN。另一方面競爭加劇也會分流一部分客戶,STEPN 憑借有先發優勢和 Binance 的支持,大概率會成為運動賽道的寡頭之一。

1. 項目概覽

STEPN 採用 Move to Earn 模式,借助 Game-Fi,鼓勵玩家通過走路、慢跑、快跑三種運動方式來賺取該協議的代幣 GST 與 GMT,旨在推動數百萬人走向更健康的生活方式,應對氣候變化,並將公眾帶入 Web3.0 世界。

截至 4 月 30 日,項目治理代幣 GMT 3.8 美元,流通市值 23.1 億美元(排名第 43 位), 完全稀釋市值 231 億美元。遊戲內使用代幣 GST 從 2021 年 12 月的 1 美元最高上漲至 8.4 美元,當前價格 4.15 美元。

1.1 項目背景

發展歷程

2021 年 10 月,STEPN 在 Solana 第四屆黑客松 IGNITION 上獲得遊戲賽道第四名,僅 1 個月後就上線測試版,12 月推出 Beta 版,2022 年 2 月 5 日正式登陸蘋果 iOS 商店。此後不斷進行更新優化,項目推進速度快、開發交付能力極強。

2022 年 1 月 STEPN 完成由印度紅杉資本與 Folius Ventures 領投的 500 萬美元種子輪融資。2022 年 3 月通過幣安 LaunchPad 完成 420 萬美元融資,隨後其治理代幣 GMT 上線幣安。

核心團隊和顧問

項目創始人及團隊顧問擁有加密行業、傳統遊戲行業以及連續創業的背景,顧問覆蓋了傳統品牌、遊戲設計和加密風投等多個領域。團隊的復合背景是遊戲機制和經濟模型設計較為成熟的重要原因。

核心團隊:

  • Jerry Huang,2008 年畢業於浙江大學計算機專業,參與多款遊戲製作,2010-2015 年創辦了遊戲工作室 Falafel Games。
  • Yawn Rong,畢業於南澳大學廣告、市場營銷相關專業,有實體行業與區塊鏈創業經驗,是南澳大利亞區塊鏈協會的代表之一。2017 年進入幣圈,2018 年創辦了一家從事 OTC 以及挖礦業務的公司 —— Crypto SA Lab,2019 年擔任 Algorand 的商務大使。

兩位項目創始人均為海外背景,經常實名活躍於社交平台及 Discord 社區,參與多場 AMA 及直播活動,在市場推廣和社區建設中發揮著重要作用。

顧問:

  • Scott Dunlap,STEPN 顧問之一,阿迪達斯副總裁。
  • William Robinson,STEPN 顧問之一,Alliance DAO 的核心貢獻者和首席孵化師,具有多年的區塊鏈從業和遊戲設計經驗。
  • Jason KAM,STEPN 顧問之一,Folius Venture 的創始人(推特名:MapleleafCap),前 Briarwood Chase Management 對衝基金管理公司的投資總監,在加密社區中受關注度高。
  • Santiago R,STEPN 顧問之一,ParaFi Capital 的合伙人之一,曾任職於美國最大的金融服務機構摩根大通集團。

1.2 遊戲機制

進入遊戲必須先購買鞋子,通過增加鞋子數量、提高鞋子品質(稀缺度)、升級鞋子、添加附加性能,可以增加 Move-to-Earn 時長、提高獎勵上限和效率,從而獲得更多的代幣獎勵。

1.2.1 增加基礎性能提高獎勵

遊戲獎勵與運動時長、鞋子性能、以及運動速度有關。

1)運動時長

每個賬號能量值上限為 20,每 6 小時恢復 25%,1 能量對應 5 分鐘運動時間。鞋子數量和品質與能量值成正相關,關係如下圖:

要想獲得更多 Move-to-Earn 的時長,需要增加鞋子數量或者品質。

2)性能

鞋子有四種基礎屬性:

  • Efficiency 效率:影響 GST 收益。
  • Luck 幸運值:影響寶箱掉落幾率,寶箱可以開出寶石,可增加鞋子附加性能。
  • Comfort 舒適度:影響 GMT 收益。
  • Resilience 耐久度:影響鞋子損耗,鞋子損耗指標下降到一定程度會影響效率。

鞋子在這四個基礎屬性上有 base 值,通過銷毀 GST 升級會獲得屬性點,玩家可自由將新增屬性點添加至這 4 種屬性,從而增強鞋子性能。想要獲得更好的性能,首先要挑選 base 值高的鞋,其次靠升級增加屬性點。從下圖可以看出,品質越高的鞋,base 值越高,升級帶來的新增屬性點也越多。

3)運動速度

不同類型鞋對應的運動速度不同,運動速度和鞋子類型匹配才能獲得最佳收益,關係如下圖:

1.2.2 增加附加性能提高獎勵

除了鞋子本身品質和基礎性能之外,還可以給鞋子增加附加性能。每雙鞋有 4 個插槽,插槽與鞋子一樣具有稀有度,不同稀有度屬性獎勵不同。寶石可以插在對應插槽中提高屬性。同時寶石可以合成,三顆相同低等級寶石可以合成為一顆高等級寶石。寶石是鞋子升至滿級後增加性能的方式,合成寶石需要銷毀 GST、且有合成失敗的風險。

【附】 GST 收益算法公式

* 除了鞋子性能、運動時長、附加性能這些硬性指標,運動速度和官方設定的參數共同決定了實際收益。

2. 代幣經濟學

STEPN 中有 2 種代幣:$GST 和 $GMT。這兩種代幣在遊戲中均可賺取,也有相應使用、消耗場景。

  • $GST:遊戲中產出的代幣,總量無上限,賬戶單日上限為 300 個。GST 可用於遊戲中諸多場景,使用即銷毀;
  • $GMT:治理代幣,總量為 60 億枚,目前流通量 6 億枚。一些特定場景中需要使用/銷毀 GMT,在運動鞋達到最高等級(30 級)後可以在遊戲中獲得。GMT 持有者有治理權,可以決定國庫分紅、碳中和事業等。

2.1 經濟系統穩定性的關鍵:抑制 GST 無限通脹

除了希望借助遊戲養成運動習慣,新用戶願意購買 NFT 運動鞋的重要原因是回本預期穩定,這是經濟系統能成功運轉的關鍵。雖然 GST 總量無上限,但不代表 GST 會無限增發,它的流通量由玩家的活動決定,玩家既產生 GST、也銷毀 GST:

  • 玩家消耗能量參與運動則產生 GST。
  • 遊戲中有 6 種 GST 消耗場景:修鞋、解鎖插槽、道具加速、升級鞋子、合成新鞋、升級寶石。
  • 用戶量越大、GST 流通量越大、變化率越小。
  • GST 呈緩慢通脹或緩慢通縮狀態下,價格穩定,相應地回本預期穩定。

2.1.1 GST 的通脹情形

1)GST 產生和消耗保持平衡。這是一種理想穩態,導致穩態的可能原因是玩家既生產 GST,也消耗 GST,供需平衡。鞋子供給變多,同時新用戶變多,增長速度一致。

2)GST 產生持續大於消耗,形成通脹。導致通脹的可能原因是遊戲激勵失效,高級玩家缺乏 GST 消耗場景,初級玩家挖提賣,新玩家減少,導致 GST 無限增發。GST 價格呈下跌趨勢,導致回本週期不確定,鞋子需求降低、價格降低,進入死亡螺旋。

3)GST 產生持續小於消耗,形成通縮。導致通縮的可能原因是所有用戶積極銷毀 GST,供不應求,GST 價格呈上漲趨勢,回本週期穩定或變短,導致鞋子需求增加,鞋價上漲,進入正向螺旋。

總結

短期看 GST 價格受供需和交易影響會有一定波動。長期來看,緩慢通脹會讓 GST 價格呈下跌趨勢,緩慢通縮會讓 GST 呈上漲趨勢。GST 無限通脹,會導致死亡螺旋。因此抑制 GST 無限通脹是 STEPN 發展的首要目標。

2.1.2 抑制 GST 通脹的手段

為了抑制 GST 通脹,遊戲需要激勵用戶銷毀 GST,主要有 3 種場景,銷毀量依次遞增:

1、修鞋

  • 玩家消耗能量參與運動會讓鞋子磨損,磨損度初始值為 100。
  • 當磨損度降至 50 時,效率將降低為 90%;當磨損度降至 20 時,效率將降低為 20%。效率直接影響 GST 收益。
  • 級別越高,修鞋花費的 GST 越多。

在維持 GST 收益水平的激勵下,用戶會銷毀 GST 修鞋、保持磨損度。

2、升級

  • 通過銷毀 GST 升級可以獲得屬性點。
  • 屬性點添加到效率屬性上,可以增加 GST 收益。
  • 屬性點添加到耐久屬性上,可以降低鞋子磨損程度,從而降低修鞋費用。
  • 一雙鞋從 0 級升級至 30 級,總共要花費 465 小時,將近 20 天。
  • 如果要加快升級,需要額外銷毀 GST。

在提高 GST 收益水平的激勵下,用戶會銷毀 GST 升級提高效率和耐久屬性。此外升級需要花費時間或者銷毀 GST 加速,使得鞋子的 GST 產量不會迅速增加。

3、Mint

鞋子通過兩兩 Mint 可以合成新鞋,每雙鞋有 7 次 Mint 機會。

  • Mint 需要銷毀 GST 和 GMT,這是銷毀量最大的場景。
  • Mint 出來的鞋盒可以直接售出,也可以打開鞋盒出售鞋子。
  • Mint 的成本包括需要消耗的 GST 和 GMT,以及母鞋貶值。從第 3 次 Mint 開始,消耗的 GST 和 GMT 顯著上漲。
  • Mint 的收益是合成出來的鞋盒/鞋子的市場價值。
  • 收益和成本的差額就是 Mint 的利潤。

在利差激勵下,玩家會銷毀 GST 合成新鞋。除了 Mint 利差這種直接收益,激勵用戶 Mint 鞋子還存在兩種可能的收益:

  • 即便按照 U 本位計算 Mint 虧損,考慮鞋子價格與 SOL、GST 相關聯,鞋子存在未來上漲可能,玩家可以等待鞋子升值後獲利。
  • Mint 鞋盒品質及開盒品質均存在概率事件,不但可能產出雙胞胎(一次 Mint 出兩個鞋盒),低稀有度鞋盒還有概率開出高稀有度鞋子。玩家可以在沒有套利空間情況下通過不斷 Mint 去賺概率事件。如果開出鞋子稀有度更高的鞋子,收益將放大數倍。譬如目前,綠鞋地板價是灰鞋地板價的 6 倍左右。

除了以上三種常見銷毀場景,開寶箱、合成寶石也需要銷毀 GST,不詳細展開。

2.1.3 抑制 GST 通脹的機制

升級和 Mint 是吸收 GST 通脹的主要場景。升級抑制通脹的機制是短期預先銷毀,長期產出水平提高,時間差可以起到延遲通脹的作用。Mint 抑制通脹的機制是將 GST 通脹儲存到鞋子上,只要有新增用戶,就能吸收 GST 通脹。二者從時間和用戶量兩個維度調節 GST 通脹,從而避免進入死亡螺旋。

1)升級延遲通脹的機制

升級雖然會增加 GST 產量,但邊際產量小於投入 GST,收回升級成本需要花費一定時間。

以 5 級升至 6 級為例,升級消耗 6 GST:

  • 1 雙灰鞋(2 能量),升級的邊際收益為 0.58 枚 GST/天,升級回本時間為 10 天。
  • 3 雙灰鞋(4 能量),升級的邊際淨收益為 1.06 枚 GST/天,升級回本時間為 5 天。
  • 9 雙灰鞋(9 能量),升級的邊際收益為 2.61 枚 GST/天,升級回本時間為 2 天。

假設持續升級,從 0 級升至 30 級累計需要銷毀 650 枚 GST 和 244 枚 GMT:

  • 1 雙灰鞋,0 級-滿級的升級邊際收益為 12.56,升級回本時間為 71 天。
  • 3 雙灰鞋,0 級-滿級的升級邊際收益為 29 GST,升級回本時間為 30 天。
  • 9 雙灰鞋,0 級-滿級的升級邊際收益為 65.24 GST,升級回本時間為 13 天。

以 base 屬性效率為 5,耐久為 5,滿級效率為 105,耐久為 25 進行測算。
假設 GMT 和 GST 1:1 兌換。
未考慮升級需要的時間,未考慮中間級別邊際收益更少的階段。

升級延遲了 GST 通脹。鞋子數量越多,升級回本時間越短。持續升至滿級延遲通脹時間最高長達 70 天,而時間可以換取調整空間。

2Mint 儲存通脹的機制

基於 Mint 利差、鞋子未來漲幅、概率收益三種激勵,用戶會傾向於銷毀 GST 合成新鞋。被銷毀的 GST 價值轉移到了鞋子上,即鞋子儲存了 GST 通脹。當鞋子售出,這部分通脹就被消化掉了。因此新增用戶是消除 GST 通脹的關鍵因素。

除了積極參與銷毀機制,還有 2 種常見經濟活動模式,他們對經濟系統的影響是中性的,不會直接導致通脹:

  • 挖提賣,產出 GST 在二級市場賣出。儘管賣方沒有參與銷毀機制,但買方的動機之一是銷毀,另一種動機是獲得 GST 長期投資收益或波動收益。前者是間接銷毀 GST、有利於抑制通脹,後者是正常交易行為。
  • 長期投資派。持有 GST 或鞋子,跟隨遊戲整體規模增長,以期獲得長期漲幅。這種模式起到蓄水池的作用,是經濟系統的底盤。

2.1.4 調整參數和成本對通脹的調節

除了市場自動調節,STEPN 還有諸多主動調節機制。

1)調整參數

遊戲中存在部分未公開且可調整參數:

  • 從 GST 收益算法公式可以看到,其中一些參數是項目方可以調整的,譬如效率和彈性屬性對實際運動收益的影響,運動中速度或穩定性或隨機值對運動收益的影響。
  • 寶箱掉落與能量消耗和幸運值有關,具體掉落概率未公開。
  • 寶箱開出的寶石與寶箱等級和幸運值有關,具體概率未公開,
  • 寶石合成的成功率未公開。
  • 雙胞胎概率未公開,項目方可以進行修改並實現經濟調控。
  • 獲得鞋子的品質概率公開,插槽概率公開,但預期屬性依然未公開。

理論上,未公開的參數都可以被項目方調整,可以作為平衡整個經濟模型的手段。項目方可以通過調整部分參數、推出活動,短期刺激市場。如 4 月初推出的雙胞胎概率倍增的活動,復活節彩蛋活動。創始人在官方 Discord 和 AMA 活動中均表示過,未來會長期做參數平衡,目的是降低鞋子價格和打金收益。

2)修改成本

通過修改升級成本、Mint 成本、開寶箱的成本,均可以起到調節市場的作用。譬如降低 Mint 成本會刺激用戶合成新鞋,從而增加鞋子供應量,一方面消化 GST 通脹,一方面通過供給調節鞋子價格。

2.1.5 GST 通脹分析總結

  1. GST 緩慢通縮或者緩慢通脹對應的回本預期都相對穩定。一旦整體用戶銷毀動機不足,GST 就會通脹。
  2. 遊戲設計了多種銷毀場景實現抑制通脹的目標。
  3. 項目方可以通過調節參數、修改遊戲內消耗,主動及時進行調整。
  4. 挖提賣和復投是兩類玩法,都是遊戲生態能包容的經濟行為。
  5. 抑制 GST 通脹的主要動力來自新玩家進入,其次來自老玩家生命週期管理(持續刺激玩家復投)。
  6. 從遊戲開始到現在,GST 價格整體一直波動上漲。與之相對應的是新用戶進入,可以印證 STEPN 模型運轉正常。
  7. 根據 0xpineapple.eth 發佈在 Mirror 上的每日數據監控,選取 1 雙灰鞋過去一個月的靜態回本天數繪制趨勢圖如下。平均值 33.4 天,最大回本天數 37,最小回本天數 29.3,標準差 1.88,波動非常小。

傳統遊戲中不管是產量-消耗失衡、還是打金戶太多導致的遊戲內通貨膨脹,最終都會指向貨幣泛濫。傳統遊戲經濟體系容量相對較小,中心化的運作方式可以高效率的迅速做出反應,只要主動及時調整,便可減緩這個過程。傳統遊戲常用的抑制手段在 STEPN 中都有涉及,譬如:

  • 遊戲初期設計高消耗,降低玩家收益。在 STEPN 中對應進場玩家需要先購買 NFT 跑鞋,初期修鞋消耗佔收益比例較高。
  • 定期回收手段控制通脹。在 STEPN 中對應升級、Mint 鞋子、開箱獲得寶石等消耗場景。
  • 以疲勞值直接限定玩家所有收益。在 STEPN 中對應每日能量上限,以及耐久度下降影響收益。

傳統遊戲還會通過質押和綁定金系統降低通脹,未來 STEPN 也可能採用類似手段。可以看到 STEPN 在設計抑制 GST 通脹手段時,充分借鑒了傳統遊戲的成熟機制。

2.2 GMT 經濟模型簡析

GMT 總量上限 60 億枚。用戶在交易鞋子時,團隊收取 2% 手續費和 4% 的版稅,除了團隊與生態運營,剩餘部分交給社區持有 GMT 的用戶進行投票,決定投入碳中和事業和分紅之間的比例分配:

  • 碳中和事業通過購買鏈上 Carbon Removal Credit 達到公開透明。同時還對捐贈與收益做了創新,當項目方收益流入捐贈比例越多,給予用戶治理代幣的獎勵也就越多。
  • GMT 持有者可以投票決定國庫分紅。STEPN 第一季度利潤 2600 萬美元全部用於回購 GMT 並銷毀。

GMT 價值簡析:

  • 鞋子交易量會隨著新用戶進入而增加,項目通過收取鞋子交易費用捕獲價值,GMT 有國庫資金治理權。
  • 遊戲中還設計了多種 GMT 銷毀場景,譬如定制鞋子、升級鞋子、升級寶石、合成新鞋、屬性點、提高成功率、提高 GST 獲取上限,總量有限和銷毀機制使得 GMT 有通縮效應。
  • 作為有價值支撐的資產,遊戲賺取 GMT 將有更大吸引力,這也將成為激勵用戶參與遊戲的重要機制。
  • GMT 上限由隨機算法決定,可能會與地理位置有關,這種設計還會帶來社交效應。

3. 影響 STEPN 可持續發展的關鍵設計

經濟機制是遊戲增長和持續的核心,但只有有效的遊戲激勵和抑製作惡才能讓經濟機制生效。

3.1 遊戲性

STEPN 遊戲內物品升級、掉落設計等方面均採用了概率事件,同時遊戲內容為玩家帶來物理精神雙重養成體驗。在 STEPN 遊戲設計中可以看到傳統遊戲常用的沈迷式設計:概率沈迷、數值沈迷、養成沈迷。

3.1.1 概率沈迷

手游抽卡機制、類 Rogue 遊戲設計等都屬於這類範疇。本質為給玩家提供強烈的預支快感,同時在玩家之間營造出不對稱遊戲性以期出現競爭。絕大多數遊戲甚至提供類似保底、必賺等確定概率放大玩家期望,以沈沒成本刺激玩家參與「賭」式操作。

STEPN 遊戲內容中存在的鞋子、寶石、鞋盒、寶箱、插槽、Mint 均有相匹配的概率設計。而這些影響玩家收益的概率設計又與鞋子屬性相關。譬如玩家 Mint 後得到的鞋盒稀有度由父母鞋決定,同時開啓鞋盒時,又有一定幾率獲得升級。

如下圖,兩個灰鞋 100% Mint 出灰色鞋盒,但灰色鞋盒有 3% 概率開出綠鞋。

除了與玩家收益相關,概率性還體現在鞋子外形上,這無疑是項目方充分挖掘不對稱遊戲性的體現。這些環環相扣的概率設計一定程度上又放大了遊戲可玩性。

3.1.2 數值沈迷

數值沈迷機制即對遊戲內各種數值、成就產生強烈收集慾望。例如種地遊戲、掛機遊戲以及各類遊戲內外的成就獎杯收集等。這類遊戲內核就是單純數字增長,由遊戲初期數值增長帶來的爽感體驗逐漸過渡為日常任務。「不知道為什麼,但就是停不下來」,是這類玩家的真實寫照。

STEPN 玩家在數值激勵下消耗能量參與運動以及復投升級。

1)能量數值激勵

STEPN 的能量上限設定決定玩家收益有限,避免了短時間過量遊戲後產生厭倦心理。能量滿格後,下一時點多出的能量會溢出產生浪費。利用損失厭惡心理,去幫助玩家養成每日運動的習慣。

2)升級數值激勵

為了獲得更高的性能、提高收益,玩家需要消耗 GST/GMT 升級。在實際遊戲過程中,玩家會把下一次運動的所有收益(而非新增收益)算作升級收益,從而不斷復投。利用這種常見的消費心理陷阱,讓玩家不知不覺復投升級。

3.1.3 養成沈迷

與前兩種機制不同,技能沈迷指玩家在遊戲中循序漸進並逐漸掌握一項技能後帶來的成就感。玩家投入精力時間研習後從菜鳥蛻變為大神,光環附加同時也讓玩家更願意繼續遊戲,以彰顯這份來之不易。

遊戲的投入維持在大約 30-50 天的回本時間,這個長期的回本目標讓玩家在回本之後也順利的養成了每日運動的習慣,持續的運動下去完成更長期的目標,而非馬上賣鞋套現離場。

雖然遊戲沈迷一直被社會所詬病,但從 STEPN 運動健康的玩法及克制的運營策略(目前暫未開放高階稀有度)來看,項目方是期望把遊戲性設計的更加豐富有趣,無論是氪金玩家還是小 R 玩家都能有良好的遊戲體驗。

3.2 防作弊

為了營造公平遊戲環境,STEPN 防作弊共分 5 個等級:

  1. 通過 GPS 來判定用戶是否在戶外移動。
  2. 通過手機內的運動傳感器來判定運動是否和 GPS 數據相符。
  3. 通過服務器端的人工智能判定運動數據是否造假,比如綁在狗身上等等。
  4. 通過穿戴設備用更多的 biometric 數據來佐證。
  5. 在社交功能中加入監督功能,檢具作弊有功。

前三項已在遊戲中實裝。防作弊機制的重要性不言而喻,所有的機制設計均圍繞產出消耗進行,如果有漏洞被打金工作室濫用,遊戲顯然失去了意義。

3.3 限制打金工會

打金工作室為了確保收益,不會持續銷毀 GST 復投,而是在短期最優配置下不斷打金。STEPN 通過機制設計極大地限制工作室和資本入場,使代幣產出分散,提高經濟模型容錯率。具體為:

  • 帳戶間轉鞋子收取較高手續費。
  • 防作弊機制使得需要真人戶外運動,成本高、難以管理。

3.4 限制大戶規模效應

STEPN 重心始終圍繞「用戶」這一核心要素進行佈局,通過路線圖可以清晰看見:以運動為槓桿支點,從一個遊戲應用,到一個交易市場,再到一個社交生態,將各個環節要素穿插在整個生態中,當用戶數量足夠大的時候,STEPN 將從 GameFi 徹底蛻變為生態級應用。因此新增用戶相比老玩家生命週期管理在戰略上更為重要。從數據上可以明顯看出 STEPN 的反大戶設計:

  • 鞋子與能量點非線形遞增。
  • 不同配置下回本週期測算可以看到,不論多高配置,回本期末的日回報率均維持在 3% 左右。

STEPN 出圈以後,仿盤如雨後春筍。仔細研究 STEPN 會發現,除了經濟模型,以上關鍵設計不但體現項目方的行業經驗,還透露出長期健康運營的戰略決心。這是仿盤乃至大部分 X2E 遊戲很難兼具的。

4. 遊戲運營現狀

4.1 用戶和官方社群運營數據

STEPN 尚未對外開放其用戶數據,但據其推特和創始人在 AMA 中的披露,截止目前(4月30日)日活躍用戶已達到 50萬人。從用戶的國家分布來看,日本和中國用戶是最多的;Discord 粉絲數也在強勁增長:

https://tinyurl.com/stepnstats

4.2 鏈上數據

STEPN 項目運營至今,數據呈現非常健康良好,目前處於快速上升期。

1)Dune 鏈上數據顯示 3 月以來新增用戶穩定增長,進入 4 月承爆發式增長。

來源:https://dune.com/queries/511601/966234

2)池子深度呈緩慢上漲態勢,說明 USDC 淨入金量是增加的,GST 買入力量大於賣出力量。

注:4月9日 STEPN 官方 AMA 再次增加 GMT 燃燒場景。結合 GST、GMT 目前產出與消耗以及 GMT 目前約 10% 流通量,Solana 鏈上每日出入金統計,預期 5 月加息前 GST、GMT 仍為通縮狀態。

來源:https://dune.com/0xpineapple

4.3 運營策略

STEPN 項目最初通過參與 Solana 鏈上的 Ignition Hackathon 並以遊戲賽道第四名的成績獲得了早期關注。在社群中以問答形式贈送 1 萬雙創世鞋子,提升社區活躍,保證項目傳播,同時獲得初期忠實粉絲。粉絲獲利並開始口碑傳播時,項目方積極調控創始鞋庫存,平穩鞋子價格,保證新入場用戶成本維持在一個可接受範圍內。

STEPN 的願景是推動數百萬人走向更健康的生活方式,應對氣候變化,並將公眾帶入 Web3.0 世界。在這一宏大願景下,面向更廣泛的 Web2.0 用戶,官方營銷口徑是「追求健康」,並避免提及賺取收益。面向 Web3.0 用戶,核心團隊在各種社區場合都強調不要 FOMO。可以看出項目在非常克制的進行用戶預期管理。

STEPN 除了是一個 Web3.0 遊戲,還有與傳統運動品牌聯合的潛力。譬如近期與亞瑟士聯名發行 NFT 跑鞋。STEPN 的顧問之一,Scott Dunlap 是阿迪達斯副總裁,多次發佈關於 STEPN 的推文,未來也有合作的可能。

隨著馬拉松模式、後台模式、任務模式,成就系統、租賃系統,以及 GMT 質押各種功能和玩法的解鎖,STEPN 還將迎來更多增長點。

5. 風險

5.1 自身機制風險

  • STEPN 代碼未開源。
  • 反作弊機制仍有可改進空間。從項目的長遠發展來看,保證反作弊機制能夠長期有效是該項目發展的關鍵因素。由於這部分技術屬於區塊鏈外部技術,完全依賴於團隊的技術積累及開發能力,以目前上線用戶的反饋情況來看,仍有改進空間。

5.2 運營風險

目前 STEPN 內代幣的產出和消耗保持著較為平衡的狀態,但需要注意的是,當滿級玩家增多, 新用戶進場速率變慢或者停滯,都有可能會出現 GST 拋壓過大幣價下跌陷入死亡螺旋的情況。項目方目前解決方案為增加多種消耗場景來達到平衡狀態,但目前 GMT 的玩法並未完全推出,因此未來該模型能否繼續保持其目前健康的狀態仍需觀察。

5.3 監管風險

STEPN 應用目前僅在個別國家提供下載,同時因為防作弊機制需要,玩家需要打開 GPS 功能,這對於未開放地區的玩家可能是一種潛在風險。此前中國大陸地區曾對滴滴、Pokémon GO 等應用產生的 GPS 數據非常敏感,作出一系列強限制措施。

雖然 STEPN 團隊公開表示不會有任何大陸地區的運營宣傳,意味著大陸玩家群體下載使用 STEPN 應用完全屬於個人行為,考慮到應用本身還提供虛擬貨幣交易功能,這也為可能的監管措施出台增加更多確定性。

結語

經歷過 2021 年下半年 Game-Fi 熱潮的朋友應該都聽說過,當 Axie 的 SLP 暴跌超 90% 時,社交平台上甚至出現了「子幣勿買」的聲音。儘管 STEPN 與大部分 Game-Fi 一樣採用了雙幣模型,這樣的代幣模型決定了它脫離不了 Ponzigames 本質, STEPN 的巧妙在於,它除了設計並實施了一套豐富易沈迷的遊戲機制之外,還把運動和健康打造成為自己最後的安全底牌。

  • STEPN 的沈迷設計吸引玩家在生態內部不斷完成子幣消耗,同時在反作弊機製作用下,成功為項目篩選出理想用戶,而非打金工作室。大量的概率性養成設計讓真實玩家在不斷花錢花精力的同時,體驗到了遊戲性也獲得了歸屬感。只要遊戲機制能持續督促玩家參與運動並帶動消耗,遊戲平衡就可以達成。
  • 早期玩家憑借先發優勢賺取到了收益且養成了運動習慣,樂於傳播,不會輕易離場;未來玩家儘管收益可能會逐步降低,和早期玩家相比回本週期可能會被延長數倍,但習慣的養成以及運動帶來的身體及精神愉悅,會使玩家對已付出的沈沒成本更加寬容,極速離場的情況也會相對減少。同時,就目前項目方一直較為克制的風格來看,STEPN 可能很難出現如 Axie 一般極速崩盤的情況。

也許未來對於 STEPN 來說,死亡螺旋並不是死亡,更不代表產品的失敗,而是從 Move to Earn 模式引發的極度瘋狂回歸至產品本身價值的過程。這為 STEPN 在眾多 Ponzigames 通常的死亡螺旋結局中帶來新的可能,即 STEPN 會吸引更穩定的玩家群體和更廣闊的市場。

由 STEPN 創新的 Move to Earn 模式在很大程度上降低了由死亡螺旋直接造成極速崩盤的這種可能性,眾多 X to Earn 項目如果能取其精髓,紛紛上道,那麼就有希望點燃今年的 GameFi Summer。

未來,我們會持續對 STEPN 的鏈上數據和市場數據進行採集,進行深入的模型分析和研究,並對上文提到的風險點繼續追蹤,從而在一定程度上判斷並預測該項目的發展趨勢。基於此,我們後續將定期發佈系列 STEPN 數據分析報告,敬請期待。


關於 SnapFingers DAO

Empowered by Assmebly Partners

SnapFingers DAO 是一個專注於區塊鏈前沿賽道研究的組織,致力於通過激勵模型吸引來自不同領域的投研人士和社區貢獻者,形成從研究到傳播的影響力閉環,最終實現在區塊鏈的世界里打個響指的目標願景。

本文不構成投資建議,虛擬貨幣波動大請謹慎小心

掌握虛擬貨幣、區塊鏈大小事

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。